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      產品狗的日常:如何較好的設計一個功能?

      【文章摘要】對于初入門的產品狗來說,上面的這一幕應該是十分熟悉的。最近零零散散的設計了多個需求,越到后面越是覺得,沒有設計目標、沒有設計原則的設計流程,往往都會變成多方之間無休止的撕逼。尤其是在項目開發階段,將項目推進作為首要職責的產品狗來說,如何讓多方的觀點得到統一,盡快的讓項目更好的進行下去,更快更好的將功能點設計好才是王道。

      產品狗的日常:如何較好的設計一個功能?

      本文作者:Yoic,簡書@Yoic,關注游戲、電商等領域,正在努力成長的產品汪一枚。愛好:星際2和看書

      • YY場景:又是一天明媚的早上,去到公司,打開郵件,叮咚,看到了老大給自己的一封需求郵件~好滴,又要干活了,默默打開Axure,準備大擼一場了
      • 對于初入門的產品狗來說,上面的這一幕應該是十分熟悉的。最近零零散散的設計了多個需求,越到后面越是覺得,沒有設計目標、沒有設計原則的設計流程,往往都會變成多方之間無休止的撕逼。尤其是在項目開發階段,將項目推進作為首要職責的產品狗來說,如何讓多方的觀點得到統一,盡快的讓項目更好的進行下去,更快更好的將功能點設計好才是王道。

      那么,如何才能夠更快更好的將一個功能點設計好呢?和許許多多的設計師一樣,我也拜讀過一些設計方面的經典書籍作為設計原則的積累,下面,我就將設計原則與設計實踐結合起來,將自己的設計思路真正的沉淀下來。

      設計思路主要分三大部分:設計目標、設計理論、設計實體化。三者的關系如下:設計目標是 設計流程的基礎和根基,設計理論是設計流程的抽象化框架,設計實體化是 設計目標和 設計原則的實體化產物。

      1.設計目標

      設計目標,就是指我們要做什么?做到什么程度?想要達到什么效果?

      拿最近設計的功能點(代金券狀態變更消息提示)來聊一下,設計目標就是:弱引導用戶去查看消息,不會對用戶的核心使用流程產生困擾。其中,弱引導就是 程度,引導用戶查看消息就是我們要做的事情,不對用戶的使用造成困擾 就是要達到的效果。

      為什么要一開始先定好設計目標呢?因為一個功能點的實現方法多種多樣,如果一開始不給實現方法定好范圍,就會出現公說公有理,婆說婆有理的情況。

      2.設計理論

      在為功能點設定好之后,就要開始套用自己的設計框架—— 設計理論。這一點,因人而異,因為這個是由看過的書籍、看過的作品、看過的設計原則而慢慢沉淀下來的產物。對我而言,產生很大的影響的就是唐納德大師的四大基本要素:匹配,反饋,限制因素,預設用途,簡述如下:

      1. 匹配,是指特指控制器,控制器操作,控制器結果之間的關系,用戶看到控制器,是否知道怎樣操作?用戶預想的操作結果與實際操作結果是否匹配

      2. 反饋,是指用戶操作所帶來的效果,告知用戶操作是否正確,如果不正確,可以怎樣做。除了這三點,還可以通過動效類反饋,給予用戶情感上的滿足

      3. 物品的預設用途和 限制因素可以反映物品的可能用途、操作步驟和功能。其中,預設用途用于顯示操作方法可能的范圍,限制因素則是縮小這一范圍

      從四大基本要素來看,大家會發現四個要素之間都是有一定交集的,這時候,我通過對一些實例的思考,對四大基本要素進行歸納,得出了我自己慣用的設計理論:

      1. 用戶知道這是什么?

      2. 用戶知道怎么操作?

      3. 用戶是否知曉操作帶來的變化?

      4. 操作結果是否有適合的反饋?

      下面,我們來針對每個點來進行細化分析:

      用戶知道這是什么

      這句話通俗一點的說,就是讓一個按鈕看起來像按鈕。而且這一點,在進行思考的時候,要對當前的大環境進行一定的了解,比如5年前設計一個按鈕,和現在設計按鈕,是有很大的區分的。前者你可能要為這個按鈕增加陰影、高光、磨砂效果等等(現在想想以前的設計師也是不容易),后者的點,簡潔一點的話,一個方框加點主題色,就可以搞定一個按鈕了,對于我這種懶癌患者來說,簡直就是福音有木有。

      除了從大環境出發來思考外,還可以對用戶的區域、文化標志進行了解,最經典的一個說法就是facebook 的點贊按鈕在大多數國家,大家都能get到是點贊的意思,但是在某個國家,是侮辱別人的意思,真是傷不起有木有。

      用戶知道怎么操作

      這一點,是和用戶知道這是什么,是息息相關的。這一點的培養,國內的騰訊系、淘寶系的應用起著至關重要的作用。這些應用源源不斷的對自家的應用進行迭代,不斷的培養著國人的操作習慣。因此,讓用戶知道怎樣操作,其實也是很簡單的事情,通過體驗大用戶量的APP設計,就能夠大概的摸準當前國人的認知水平是怎樣的。

      上述的做法是一個基礎入門方法,在摸準認知水平后,就可以開始思考為何要這樣設計的。思考的思路可以更多的從日常的生活出發,往往美好的設計都是源自生活的,是符合人們的常識的,從生活中獲取靈感。這也許也可以解釋,為什么設計師往往都是熱愛生活的人。

      用戶是否知曉操作帶來的變化

      讓用戶知曉操作帶來的變化,這點往往是很難去處理的,因為用戶經常使用不同的產品。拿最基本的頁面切換效果來說,就會有 浮現、縮放、覆蓋等效果,所以,在進行設計的時候,在自己的產品層面,考慮操作效果的統一性會比較合適。

      除了效果的預知性外,操作行為的預知性更加重要。比如,用戶正在編輯筆記,此時新建一個筆記,這時候,就需要提示用戶原有筆記需要保存(當然,人性化的做法是會自動保存),讓用戶是認為自己在操作產品,更加安心的進行操作,而不是被產品帶著走,越來越煩躁

      操作結果是否有適合的反饋

      經過前面三點,用戶如果能夠較舒服的到達這一步,那么這個功能的設計已經做好了一半了。是的,只有一半,因為操作的反饋才是核心的一點。如何將操作結果合適的呈現給用戶,這個才是才是最重要的一點。

      操作結果的反饋多種多樣,有流程反饋、中斷反饋、完成反饋、動效反饋等等。在這里,選擇使用較多的流程類反饋和動效類反饋來聊聊。

      在進行過程類反饋的設計時,就是反饋是經過用戶語言轉化后的產物,而不是死板的機器語言產物。怎樣去理解這句話呢?例如,之前在進行支付流程提示時,傳統的支付流程是,生成了訂單后,然后再進行支付行為的確定,但是游戲內,支付SDK的設計卻是由于業務的特殊性,需要進行支付行為的確定后,然后再進行訂單的生成、支付結果的確認

      這種時候,在用戶點擊支付按鈕時,根據后端邏輯,我們應該告知用戶正在創建訂單,但是,在用戶看來,我點的是支付按鈕呀,為什么會生成訂單呢?因此,我們再告知用戶時,應該提示”正在驗證支付信息,清稍候“,這樣用戶就不會產生疑惑,同時業務流程也能夠良好的運轉下去

      PS:當然,上述的設計理論更加適合小白用戶,對于一些專家類用戶來說,一些彩蛋類的設計、需要探索的功能可以讓其更有成就感,更有愉悅感。

      3.設計實體化

      在完成了設計目標的設定、設計理論的遍歷后,就到了設計目標和設計理論實體化階段了。因為通過設計理論的遍歷,會產生各種各樣的實現方法,通過將設計目標與設計理論的契合,將設計實體化在自己的產品當中。

      在進行這一步時,有一點是要注意的。那就是在進行設計理論的遍歷時,要拋開設計目標的設定,多去嘗試、多去推翻自己,在無限制的思路下產出的設計才是更加合適的。

      同時,在進行設計實體化的時候,往往會遇到別人的挑戰,這種時候有一點是可以注意的,那就是帶著解決問題的心態去與別人討論,而不是帶著與別人撕逼的心態去與別人討論

      以上是自己對于設計思路的記錄,在這方面有心得大大,歡迎加我扣扣303909359,(驗證寫簡書)一起交流討論下哈~~

       

      本文由@Yoic 原創投稿

      原文鏈接:http://www.chanpin100.com/archives/15623

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